Langsung ke konten utama

Model Pembelajaran Berbasis Komputer



BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Memasuki abad sekarang ini yakni pada abad ke-21, teknologi computer sangat dirasakan kebutuhan dan kepentingannya untuk perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran. Melalui pemanfaatan teknologi tersebut kita dapat meningkatkan kualita SDM dan IPM, yaitu dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses ilmu pengetahuan dan penyelenggaraan pendidikan bermutu. Terutama penerapan high tech dan high touch approach. Sistem Teknologi Informasi dan Komunikasi memberikan jangkauan yang luas, cepat, efektif, dan efesien terhadap penyebarluasan informasi ke berbagai penjuru dunia. Teknologi informasi berkembang sejalan dengan perkembangan teori komunikasi dan teknologi yang menunjang terhadap praktek kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran berbasis computer (PBK) adalah bentuk aplikasi teknologi computer yang diterapkan  dalam pembelajaran. Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses pembelajaran dikemas dan dirancang secara tepat dan profesional. Setiap kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua pelaku aktif yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pengajar merupakan pencipta kondisi belajar yang kondusif bagi peserta didik. Pembelajaran harus di desain atau dirancang secara sistemik, sistematis dan berkesinambungan. Sedangkan peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi belajar yang di ciptakan guru tersebut.

                  Perpaduan dari kedua unsure manusiawi ini melahirkan interaksi edukatif dengan memamfaatkan bahan, media, dan sumber belajar sebagai mediumnya. Pada kegiatan pembelajaran, guru dan peserta didik saling mempengaruhi dan memberi masukan. Karena itulah kegiatan pembelajaran harus menjadi aktivitas yang hidup, syarat nilai dan senantiasa memiliki tujuan yang jelas. Perkembangan teknologi computer telah memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. sebagaimana di kemukakan Eric Ashby yang menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orangtua menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru di sekolah, pendepokan, paguron, dan pesantren. Revolusi kedua terjadi ketika ditemukan dan digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak, sehingga materi dan sumber belajar dapat disajikan melalui mesin cetak seperti buku, modul, majalah, jurnal dan sebagainya. Revolusi keempat terjadi ketika dapat dikemas melalui media elektronik, seperti: radio, tape recorder, dan media televise untuk memudahkan dan memvariasikan proses pembelajaran. Revolusi kelima, seperti saat ini, yaitu dengan ditemukan dan dimamfaatkannya computer dan internet dalam kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat lebih bervariasi seperti dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis computer (pembelajaran berbasis computer).  

B.     Rumusan Masalah

1.      Apakah Pengertian Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

2.      Bagaimanakah Sejarah Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

3.      Apa Saja Prinsip-prinsip Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

4.      Apa Saja Tujuan Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

5.      Apa Saja Mamfaat-mamfaat Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

6.      Apa Saja Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

7.      Bagaimanakah Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

8.      Bagaimanakah Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

9.      Apa Saja Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer ?

C.     Tujuan

1.      Untuk Mengetahui Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

2.      Untuk Mengetahui Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

3.      Untuk Mengetahui Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

4.      Untuk Mengetahui Tujuan Model Pembelajaran Berbasis Komputer

5.      Untuk Mengetahui Mamfaat-mamfaat Pembelajaran Berbasis Komputer

6.      Untuk Mengetahui Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer

7.      Untuk Mengetahui Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Komputer

8.      Untuk Mengetahui Pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis Komputer

9.      Untuk Mengetahui Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

BAB II

PEMBAHASAN

 

A.    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis computer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. Sistem computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis computer.

            Melalui sistem computer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih peserta didik secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan peserta didik dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, peserta didik dibiasakan untuk menggunakan computer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap peserta didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis computer, peserta didik akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.[1]

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis computer di samping bisa di mamfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa di mamfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak pembelajaran berbasis computer (PBK) atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memamfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning). Pada PBK, peserta didik berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis computer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu peseta didik akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada peserta didik kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.

            Pembelajaran berbasis computer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Intruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan Computer Based Learning (BSL) atau Computer Based Intruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidik di Eropa.

            Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan sistem computer yang sengaja dirancang atau dimamfaatkan oleh guru. kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada di tangan peserta didik (student center), karena pembelajaran berbasis computer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD Interaktif).[2]

B.     Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemamfaatan computer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam  kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktik itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori-teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi. Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran yang selanjutnya juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagau acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan computer.

            Sejarah pembelajaran berbasis computer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemamfaatan teknologi dalam pembelajaran.

            Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar, (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar dari satu soal, (3) dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternative jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.

            Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik  dan interaksi peserta didik dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah peserta didik belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh peserta didik. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa oleh peserta didik setelah merespon, sehingga peserta didik mengetahui apakah responnnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (brancing). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun brancing inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan computer.[3]

            Pembelajaran berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi, yang mulai berkembang pada tahun 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada computer. Hal tersebut dapat digambarkan sebagai berikut (gambar 1.1).

Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor, kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja. Di sini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi atau di kode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang di simpan pada memori jangka panjang. Dalam proses penyimpanan pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem.

Teori belajar kognitif ini banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini. Diantara penerapan itu adalah dalam model pembelajaran berbasis computer yang mulai berkembang sejak tahun Sembilan puluhan.[4]

H   Long-term Memory

Gambar 1.1

Sensory Register

      Short-Term Strore

S    Short-term (Working Memory)

 

 

 


C.     Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis computer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:

1.      Berorientasi Pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis computer harus berorientasi pada tujuan baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indicator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun model pembelajaran berbasis computer yang dikembangkan, baik itu drill and practice, tutorial, simulasi maupun instructional games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pembelajaran berbasis computer, baik yang berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer, GBPM Pembelajaran Berbasis Komputer, Flowhart Pembelajaran Berbasis Komputer dan Storyboard Pembelajaran Berbasis Komputer, semuanya jelas harus mengacu pada Standar Kompetensi atau Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang telah ditetapkan.

2.      Berorientasi Pada Pembelajaran Individual

Dalam pelaksanaannya pembelajaran berbasis computer dilakukan secara individual oleh masing-masing peserta didik di laboratorium computer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannnya. Bagi peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi tentunya akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang di programkan dalam pembelajaran berbasis computer. Tapi sebaliknya yang kurang atau rendah kemampuan atau IQ tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis computer, namun semua itu difasilitasi oleh pembelajaran berbasis computer karena bersifat individual. Jadi tidak ada peserta didik yang di paksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada peserta yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interest dan kemampuannya. Pembelajaran berbasis computer sangat mengerti tentang perbedaan individu peserta didik, sehingga semuanya difasilitasi, karena ada dasarnya semua peserta didik mampu mengerjakan program pembelajaran berbasis computer, tetapi memerlukan waktu yang berbeda-beda.

3.      Berorientasi Pada Pembelajaran Mandiri

Pembelajaran berbasis computer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer dan peserta didk mengerjakannya secara mandiri di laboratorium computer, atau bahkan dirumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.

4.      Berorientasi Pada Pembelajaran Tuntas

Keunggulan pembelajaran berbasis computer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer semua peserta didik harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus di selesaikan dengan benar. Bila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka computer akan memberikan feedback,  bahwa jawaban salah, sehingga peserta didik harus kembali pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu peserta didik dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Atau pada akhir program selalu ditampilkan skor atau nilai akhir, bila belum mencapai KKM/ Batas Lulus (Passing Grade). Maka peserta didik tidak dapat keluar program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol kembali, mengulang atau tombol Back. Oleh karena itu, semua peserta didik akan menguasai materi pelajaran secara utuh atua tuntas dalam waktu yang berbeda-beda untuk menyelesaikannnya.[5]

D.    Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer

Ada beberapa tujuan khusus penggunaan computer dalam pembelajaran, antara lain yaitu:

1.      Tujuan kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Computer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana yaitu dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Program yang berbentuk drill and practice umumnya digunakan apabila peserta didik diasumsikan telah mempelajari konsep, prinsip dan prosedur sebagai materi pembelajaran. Tujuan dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan keterampilan. Biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respon peserta didik dengan disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun negative. Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan pengukuhan terhadap jawaban yang tepat.

2.      Tujuan psikomotorik

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: semulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Permainan (games) selalu untuk menarik untuk diikuti, demikian pula halnya dengan program komputet yang mengemas dalam bentuk permainan. Program yang berisi permainan dapat memberikan motivasi bagi peserta didik untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya. Hal ini sangat berkaiatan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai.

Program simulasi berupaya melibatkan peserta didik dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya namun tanpa situasi yang sebenarnya namun tanpa resiko yang nyata. Melalui program simulasi peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternative solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.[6]

3.      Tujuan afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan menggunakan media computer.[7]

E.     Mamfaat Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Intruction)

Pembelajaran Berbasis Komputer (computer based computer) pada pembelajaran memiliki mamfaat yang signifikan pada proses pembelajaran. Di dalam pemamfaatannya penggunaan computer dapat berperan sebagai alat, mengandung arti bahwa computer merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran, sedangkan computer sebagai tutor mengandung arti bahwa computer mengganti peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan informasi, menguji melalui pertanyaan dan memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran berprogram atau melibatkan peserta didik dalam simulasi atau permainan. Pada dasarnya computer awalnya digunakan sangat terbatas, hanya untuk keperluan menghitung dalam kegiatan administrasi saja tetapi sekarang ini aplikasi computer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi da pengolahan kata tetapi juga sangat memungkinkan sebagai sarana belajar untuk keperluan pendidikan. kecenderungan menggunakan media computer dalam bidang pendidikan sudah mulai tampak sekitar tahun 1970-an. Kini pemamfaatan teknologi computer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya adalah dengan penerapan pembelajaran berbasis computer. Penggunaan computer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga peserta didik akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvesional. Mamfaat computer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad, yaitu:

a.       Computer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

b.      Computer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan music yang dapat menambah realism.

c.       Kendali berada di tangan peserta didik, sehingga tingkat kecepatan belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, computer dapat berinteraksi dengan peserta didik secara individual mislanya dengan bertanya dan menilai jawaban.

d.      Kemampuan merekam aktivitas peserta didik selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap peserta didik selalu dapat dipantau.

e.       Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain, seperti CD interaktif, video, dan lain-lain dengan program pengendali dari computer.[8]

            Adapun mamfaat pembelajaran berbasis computer menurut Rusman, yaitu diantaranya:

1.      Representasi Isi, pembelajaran berbasis computer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi pembelajaran berbasis computer, tetapi materi seleksi yang betul-betul repsentatif untuk dibuat pembelajaran berbasis computer. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsure animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, peserta didik tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses memyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang relative rendah disbanding langsung dengan objek nyata.

2.      Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi (Multimedia 3D), materi dikemas secara multimedia terdapat di dalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung dipraktekkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran darah pada tubuh, perubahan wujud benda dan lain-lain dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.

3.      Menggunakan warna yang penuh atau menarik dan grafik dengan resolusi yang tinggi, tampilan berupa template dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi support untuk setiap speech sistem computer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap materi pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk peserta didik yaitu untuk peserta didik prasekolah dan SD cenderung lebih disukai sesuai dengan tingkat perkembangannya.

4.      Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi, variasi tipe pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam computer based instruction(CBI), yakni empat tipe pembelajaran: (a) tipe pembelajaran tutorial, (b) tipe pembelajaran simulasi, (c) tipe pembelajaran permainan/games, dan (d) tipe pembelajaran latihan/ drill. Penggunaan tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif pembuatan. Diantara ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan.

5.      Respon pembelajaran dan penguatan, pembelajaran berbasis computer memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh peserta didik pada saat mengoperasikan program. Computer telah deprogram dengan manyediakan database terhadap kemungkinan jawaban yang diberikan penguatan secara otomatis ketertarikan peserta didik pada program. Peserta didik, reinforcement diberikan untuk meningkatkan motivasi dan yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah.

6.      Mengembangkan prinsip self evaluation, pembelajaran berbasis computer juga menyediakan fasilitas dimana peserta didik dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan. Peserta didik juga dapat melihat skor hasil belajar yang diperoleh. Program akan menyediakan fasilitas dimana peserta didik dapat mengulangi mempelajari materi jika score belum maksimal. Khusus untuk tipe pembelajaran drills, program dirancang dengan lebih banyak menyuguhkan soal latihan untuk mengasah kemampuan peserta didik.

7.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual, pembelajaran berbasis computer dapat digunakan oleh peserta didik secara individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah. Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak peserta didik. Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah peserta didik maksimal 50 orang di ruang computer, atau kelas biasa, dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narrator yang telah tersedia program.[9]

Sedangkan menurut pendapat Daniel Muijs dan David Reynolds dalam bukunya Isjoni dkk, yaitu:

1.      Presenting information. Pembelajaran berbasis computer memiliki kemampuan yang sangat luar biasa untuk menyampaikan informasi. Ensiklopedia yang jumlahnya beberapa jilid dapat di simpan di hard disk. Bahkan google earth yang dapat menunjukkan seluruh kawasan di muka bumi dari hasil foto udara yang sangat mengesankan. Dengan membuka google.com data dan informasi akan dengab mudah diperoleh.

2.      Quick and automatic completion of routine tasks. Tugas-tugas rutin dapat diselesaikan dengan menggunakan komputer dengan cepat dan otomatis. Membuat grafik, membuat paparan yang beranimasi, dan sebagainya dengan mudah dapat dilakukan dengan computer.

3.      Assesing and handling information. Melalui komputer yang dihubungkan dengan internet dapat dengan mudah dan cepat memperoleh dan mengirimkan informasi. Melalui jaringan internet dapat memiliki website yang menjangkau ujung dunia mana.[10]

Di era teknologi informasi dan komunikasi ini, kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan guru hidup adalah teknologi berbasis ICT yang tersedia melalui perisian berbagai multimedia. Dengan teknologi ini, kita belajar apa saja, kapan saja, dan di mana saja.

F.      Bentuk Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Adapun bentuk-bentuk model pembelajaran berbasis computer menurut Rusman dalam bukunya Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesionalisme Guru terdiri dari beberapa bentuk, yaitu:

1.      Model Drill

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih peserta didik terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model ini akan ditanamkan kebiasaaan tertentu dalam bentuk latihan. Latihan terus menerus menjadikan pelajaran akan tertanam kemudian menjadi kebiasaan.

Model ini bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Gunakanlah beberapa selingan dalam latihan-latihan tersebut sehingga peserta didik tidak merasa bosan.

Hal di atas sejalan dengan pendapat Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the system …” (sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer …).

2.      Model Turorial

Model tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan ini dibutuhkan sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu.

Benang merah pembelajaran tutorial adalah untuk memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Adapun yang menjadi identitas dari tutorial adalah pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik  tentang respon, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.

Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku peserta didik melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola pengoperasiannya sebagai berikut:

a)      Computer menyajikan materi

b)      Peserta didik memberikan respon

c)      Respon peserta didik dievaluasi oleh computer dengan orientasi pada arah peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya

d)     Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

3.      Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis.

Secara umum tahapan produksi model simulasi adalah: a) perencanaan produksi model simulasi (RPP model simulasi, program PBK simulasi, flowchart PBK model simulasi), dan b) proses produksi program simulasi, terdiri dari pendahuluan (introduction) dan penyajian informasi (presentation of information).

4.      Model Intructional Games

Instructional games merupakan bentuk metode pembelajaran berbasis komputer. Tujuan model ini adalah menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Karakteristik instructional games terlihat dari tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan. Adapun komponen instructional games terbagi menjadi tiga, meliputi pendahuluan (introduction), bentuk instructional games (body of instructional games), dan penutup (closing).[11]

G.    Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Komputer dan Analisis Penerapannya dalam Proses Pembelajaran

1.      Langkah-langkah dalam penerapan model pembelajaran berbasis computer secara umum adalah sebagai berikut:

a.       Menetapkan tujuan pembelajaran

b.      Menetapkan model mana yang akan diterapkan dalam pembelajaran berbasis computer

c.       Setelah menetapkan satu model, maka selanjutnya desain (rencanakan)  pembelajaran disesuikan dengan model yang dipilih tadi. Kemudian disiapkan perangkat computer dan serangkaian software atau aplikasi yang akan digunakan

d.      Guru memantau perkembangan proses pembelajaran

e.       Kemampuan akhir peserta didik kembali dapat dilihat dari hasil yang telah dilalui dengan cara praktek berbasis peralatan computer.[12]

2.      Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills, yaitu sebagai berikut:

a.      Pendahuluan (introduction), meliputi :

1)      Judul program (title page)

2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)

3)       Petunjuk (direction)

b.      Penyajian informasi (presentation of information), meliputi :

1)      Model penyajian drills

2)      Panjang teks penyajian (length of text presentation)

3)      Grafik, diagram dan animasi

4)       Warna dan penggunaannya

5)      Penutup (closing).

3.      Langkah –Langkah Pembuatan PBK Model Tutorial, yaitu sebagai berikut:

a.      Pendahuluan (introduction), meliputi :

1)      Judul program (title page)

2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)

3)      Petunjuk (direction)

4)      Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge)

5)      Insial control siswa (initial student control).

b.      Penyajian informasi (presentation of information), meliputi :

1)      Model pengajian atau presentasi

2)       Panjang teks panyajian (length of text presentation)

3)       Grafik dan animasi

4)       Warna dan penggunaannya.

c.       Pertanyaan dan jawaban (question of respons)

d.      Penilaian respons (judging of responses)

f.       Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)

g.      Pengulangan (remediation)

h.      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

i.        Penutup (closing).[13]

4.      Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi, yaitu sebagai berikut:

a.      Pendahuluan  (introduction), meliputi :

1)      Judul program (title page)

2)      Tujuan penyajian (presentation of objective)

3)      Petunjuk (direction)

b.      Penyajian informasi (presentation of information), meliputi :

1)      Model penyajian atau presentasi simulasi

2)      Panjang teks penyajian (length of text presentation)

3)       Grafik dan animasi

4)      Warna dan penggunaannya

5)       Penggunaan acuan

6)       Penutup (closing).

5.      Langkah-langkah pembuatan PBK model Games, yaitu sebagai berikut:

a.      Pendahuluan (introduction), meliputi :

1)      Judul program (title page)

2)      Tujuan (goal)

3)       Aturan (rules)

4)      Petunjuk bermain (direction for use)

5)      Pilihan (choice)

b.      Kerangka  instructional games

c.       Penutup (closing).[14]

 

H.    Pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Islam sebagai sebuah agama yang penuh rahmat senantiasa mengandung ajaran yang mampu disesuaikan dengan kondisi dan perkembangan zaman. Termasuk dalam hal pemanfaatan teknologi, Islam secara substantif mendukung dan mengakomodir pemanfaatan teknologi, utamanya dalam dunia pendidikan. Hal tersebut sejalan dengan perintah Al-Qur’an untuk senantiasa melihat fenomena alam yang ada di langit dan di bumi yang merupakan tanda-tanda kebesarannya dalam ayat berikut:

قُلِ ٱنظُرُواْ مَاذَا فِي ٱلسَّمَٰوَٰتِ وَٱلۡأَرۡضِۚ وَمَا تُغۡنِي ٱلۡأٓيَٰتُ وَٱلنُّذُرُ عَن قَوۡمٖ لَّا يُؤۡمِنُونَ

Artinya:

“Katakanlah: “Perhatikanlah apa yang ada di langit dan di bumi?” Tidaklah bermanfaat tanda-tanda (kebesaran Allah) dan Rasul-rasul yang memberi peringatan bagi orang yang tidak beriman.” (QS. Yunus: 101)[15]

Fenomena yang ada di langit dan di bumi tidak hanya dilihat saja tetapi perlu dicermati, dipelajari, dikaji, dan diteliti untuk dikembangkan menjadi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Umat manusia hendaknya mengambil manfaat dari tanda-tanda kebesaran Allah dan mengambil peringatan (tazkir) yang disampaikan para utusan Allah. Munculnya ICT atau teknologi informasi dan komunikasi, ataupun bisa juga sebagai yang kita kenal yaitu pembelajaran berbasis komputer dalam dunia pendidikan terinspirasi dari kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan salah satu tanda-tanda kebesaran Allah Swt.

Dalam konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), ICT atau pembelajaran berbasis komputer memberikan banyak pilihan kepada para guru. Misalnya e-dukasinet (pembelajaran berbasis internet), penggunaan telematika, e-learning, blog, multimedia resources center, teknologi pembelajaran melalui komik, dan video conference. Namun, setiap pilihan membawa konsekuensi tersendiri, karena saling berhubungan dengan sarana sekolah atau madrasah, termasuk yang dimiliki sendiri oleh guru PAI. Secara umum, menurut Yayu Susanti jenis bahan ajar yang dapat dipilih adalah:

1.      Bahan ajar pandang (visual) terdiri atas: a) bahan cetak (printed) seperti handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leafletwallchart, foto/gambar, dan b) non cetak (non printed), seperti model/maket;

2.      Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio;

3.      Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk dan film;

4.      Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials).

Dari uraian di atas, maka perlu dirumuskan Rencana Strategis (Renstra) dalam pemanfaatan computer sebagai media pembelajaran, menuju hasil pembelajaran PAI yang berkualitas. Strategi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

1.      Penyusunan dan pelaksanaan instrumen pembelajaran PAI (silabus, RPP, modul bahan ajar, sistem, dan analisis instrumen penilaian). Kemudian, semua instrumen tersebut diinput ke dalam komputer;

2.      Pemilihan media ICT atau komputer yang sesuai dengan kondisi dan karakterisitik sekolah yang meliputi bahan ajar pandang (visual); bahan ajar dengar (audio); bahan ajar pandang dengar (audio visual); ataukah bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching materials).[16]

Sebenarnya di dalam tataran implementasi, jika melihat kondisi nyata di lapangan, sudah banyak guru PAI yang menguasai ICT atau komputer, tetapi belum dimaksimalkan. Secara sederhana bentuk praktek ICT  atau Pembelajaran Berbasis Komputer dalam pembelajaran PAI dapat digambarkan melalui kegiatan berikut:

1.      Penggunaan program powerpoint dalam proses pembelajaran PAI di kelas. Melalui program tersebut, guru tinggal menulis poin-poin penting materi yang akan disampaikan. Agar lebih menarik, bisa juga guru menggunakan program macromedia flash;

2.      Penggunaan e-mail untuk mengumpulkan tugas dari peserta didik. Sekarang ini yang biasa dilakukan guru kepada peserta didik dalam mengumpulkan tugas melalui buku atau kertas. Pengumpulan tugas melalui e-mail sekaligus mendidik kepada peserta didik untuk mengurangi global warming (pemanasan global);

3.      Penggunaan mailing list (grup WA) untuk diskusi kelas yang diajarkan. Melalui mailing list guru dapat membuat grup atau kelompok sendiri, bisa berupa  satu kelas atau satu sekolah untuk berkomunikasi. Di sini guru PAI menginformasikan materi pembelajaran yang akan disampaikan pada pertemuan ke depan via mailing list. Sedangkan seluruh anggota grup akan mengetahuinya dalam waktu yang bersamaan.

4.      Penggunaan web blog untuk pembelajaran di dalam atau luar kelas. Ketika disebut web blog, banyak guru yang bertanya-tanya pasti mahal biayanya. Memang untuk website yang komersial, pengguna (user) harus membayar sesuai dengan tarif, tetapi untuk web blog, pengguna tidak harus membayar alias gratis, seperti wordpress dan blogspot. Melalui web blog guru dapat menampilkan semua karya atau hasil pemikiran yang dimiliki.[17]

Dari keempat penggunaan ICT atau computer dalam pembelajaran di atas, apabila dilakukan oleh guru PAI, maka akan berdampak positif pada ketertarikan peserta didik terhadap mata pelajaran PAI di sekolah. Sehingga peserta didik dalam mengikuti mata pelajaran PAI tidak terpaksa, melainkan kesadaran dari diri sendiri, sehingga pembelajaran menjadi bermakna.

Jadi, dapat kami simpulkan bahwa dalam penerapan pembelajaran berbasis computer ini memang sudah banyak guru-guru yang menggunakannya, terlebih jika kurikulum yang dipakai dalam proses pembelajaran itu adalah kurikulum 2013 yang dimana kurikulum tersebut menekankan untuk menggunakan pembelajaran yang modern dengan memamfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Tetapi, tidak semua guru atau peserta didik menggunakan model pembelajaran berbasis computer ini dapat dilakukan secara maksimal dalam prooses pembelajaran. Sehingga melalui penulisan ini diharapkan semua guru-guru atau peserta didik harus siap menghadapi pembelajaran yang telah dilakukan.

I.       Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

1.      Kelebihan pembelajaran berbasis komputer

Kelebihan-kelebihan penggunaan computer dalam pembelajaran menjadi salah satu indicator dalam pengembangan program e-learning model Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer based instruction). Kelebihan mengenai CBI juga diutarakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai bahwa  kelebihan penggunaan computer dalam pembelajaran atau pembelajaran berbasis computer diantaranya, sebagai berikut:

a.       Cara kerja baru dengan computer akan membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar.

b.      Warna, musik dan grafis animasi dapat menambah kesan realism dan menuntun latihan, kegiatan di laboratorium, simulasi dan lain sebagainya.

c.       Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar peserat didik akan menghasilkan penguatan yang tinggi.

d.      Kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari.

e.       Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk peserta didik yang lamban.

f.       Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua peserta didik, terututama untuk peserta didik yang dikhususkan, dan kemampuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.

g.      Rentang pengawasan guru di perlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah dan diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik.[18]

Selain kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbasis computer juga memiliki beberapa kelemahan, sebagaimana pendapat Benny A Pribadi dalam bukunya Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer diantaranya yaitu:

a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk tujuan pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan computer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relative tinggi. Oleh karena itu, pertimbangan biaya dan mamfaat perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan computer untuk keperluan pendidikan.

b.      Masalah lain adalah compatibility dan incompatibility antara perangkat keras dan perangkat lunak. Penggunaan sebuah program computer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah computer seringkali tidak dapat digunakan pada computer yang spesifikasinya tidak sama.

c.       Kekurangan lainnya yaitu mengenai penggunaan pembelajaran berbasis computer terutama dalam pemenuhan tuntutan global fungsinya sebagai sumber belajar, dalam suatu program biasanya hanya terbatas pada sumber dari pihak pengembang saja, sehingga pengetahuan peserta didik hanya tetbatas pada materi yang ada di program pembelajaran tersebut dan tidak ada alternative sumber belajar lainnya yang bisa dicari dan di dapatkan oleh peserta didik.

d.      Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer ,ia harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis,juru kamera dan teknisi komputer.[19]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik  dan interaksi peserta didik dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.

Prinsip-prinsip model pembelajaran berbasis computer, yiatu berorientasi pada tujuan pembelajaran, berorientasi pada pembelajaran individual, berorientasi pada pembelajaran mandiri, dan berorientasi pada pembelajaran tuntas. Adapun tujuan model pembelajaran berbasis computer yaitu terdapat tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik.

Mamfaat model pembelajaran berbasis computer, terdiri dari beberapa tetapi dapat kita simpulkan berdasarkan pendapat dari Isjoni dkk, bahwa mamfaat yaitu presenting information, Quick and automatic completion of routine tasks, dan Assesing and handling information. Bentuk model-model pembelajaran berbasis computer, yaitu model drill (tugas), model tutorial (bimbingan), model simulasi (latihan), dan model games.

                  Langkah-langkah Pembelajaran berbasis computer secara umumnya yaitu menetapkan tujuan pembelajaran, menetapkan model mana yang akan diterapkan dalam pembelajaran berbasis computer, setelah menetapkan satu model maka selanjutnya desain (rencanakan) pembelajaran sesuai dengan model yang dipilih tadi kemudian disiapkan perangkat computer dan serangkaian software atau aplikasi yang akan digunakan, guru memantau perkembangan proses pembelajaran, kemampuan akhir peserta didik kembali dapat dilihat dari hasil yang telah dilalui dengan cara praktek berbasis peralatan computer.

                  Penggunaan atau penerapan pembelajaran berbasis computer dalam pembelajaran PAI dapat dilakukan dengan cara menggunakan power point, kemudian peserta didik bisa menggunakan email untuk keperluan pembelajaran dan sebagainya. Kemudian, hasil analisis kami mengenai penerapan pembelajaran berbasis computer memang sudah banyak dilakukan saat ini, tetapi penerapannya masih belum sempurna yang disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya sarana dan prasarana.

DAFTAR PUSTAKA

Ahsin Sakho Muhammad, Dkk. 2009. Al-Qur’an dan Tafsirnya (Edisi yang Disempurnakan), Jilid IV. Jakarta: Departemen Agama RI

Anekamodelpembelajaran.blogspot.com/2016/09/model-pembelajaran-berbasis-komputer (Diakses pada tanggal 19 April, Pukul 22.09 WIB)

Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Hery Nugroho, Pembelajaran PAI Berbasis ICT dalam  https://herynugrohoyes.wordpress.com/2012/08/11/pembelajaran-pai-berbasis-ict/. (Diakses pada 19 April 2019, Pukul 20.07 WIB)

Hmazah B. Uno dan Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara

Illiyiniliyun, Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Internet dalam https://www.google.com/amp/s/illiyiniliyun.wordpress.com/2015/06/20/makalah-media-pembelajaran-berbasis-komputer-dan-internet/amp/ (diakses pada tanggal 19 April 2019, pukul 22.50 WIB)

Isjoni, Dkk. 2008. ICT Untuk Sekolah Unggul; Pengintegrasian Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta

Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja Grafindo

Yayu Susanti, Pembelajaran PAI Berbasis Internet dalam http://yayususanti.blogspot.com/2016/01/pembelajaran-pai-berbasis-internet (Diakses pada 19 April 2019, Pukul 19.45 WIB)

 



[1] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 153

[2] Ibid., hlm. 154

[3] Ibid., hlm. 156-157

[4] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 158

[5] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 154-156

[6] Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hlm. 138

[7]Illiyiniliyun, Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Internet dalam https://www.google.com/amp/s/illiyiniliyun.wordpress.com/2015/06/20/makalah-media-pembelajaran-berbasis-komputer-dan-internet/amp/ (diakses pada tanggal 19 April 2019, pukul 22.50 WIB)

[8] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2002), hlm. 54-55

[9] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 186-187

[10] Isjoni, dkk. ICT Untuk Sekolah Unggul; Pengintegrasian Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008), hlm. 15-16

[11] Rusman, Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesionalisme Guru, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2013), hlm. 285

[12]Anekamodelpembelajaran.blogspot.com/2016/09/model-pembelajaran-berbasis-komputer (Diakses pada tanggal 19 April, Pukul 22.09 WIB)

[13] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 193 dan 212

[14] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 232 dan 237

[15] Ahsin Sakho Muhammad, dkk., Al-Qur’an dan Tafsirnya (Edisi yang Disempurnakan), Jilid IV, (Jakarta: Departemen Agama RI, 2009), hlm. 368.

 

[16]Yayu Susanti, Pembelajaran PAI Berbasis Internet dalam http://yayususanti.blogspot.com/2016/01/pembelajaran-pai-berbasis-internet (Diakses pada 19 April 2019, Pukul 19.45 WIB)

[17]Hery Nugroho, Pembelajaran PAI Berbasis ICT dalam  https://herynugrohoyes.wordpress.com/2012/08/11/pembelajaran-pai-berbasis-ict/. (Diakses pada 19 April 2019, Pukul 20.07 WIB)

 

[18] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 188-189

[19] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 189

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Subjek dan Objek Evaluasi Pendidikan

PENDAHULUAN A.     Latar Belakang      Setiap usaha atau kegiatan yang telah dilakukan sebaiknya diikuti dengan tindak lanjut, atau kegiatan evaluasi, terutama pada dunia pendidikan. Menurut UU No.20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peseta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dalam dunia pendidikan evaluasi ini sangat penting utuk dilakukan agar kegiatan baru yang akan dilakukan bisa berjalan lancar tanpa mengulangi kesalahan yang pernah terjadi atau sesuai dengan tujuan pendidikan. Evaluasi dalam kegiatan belajar mengajar atau pengajaran adalah penilaian/penaksiran terhadap pertumbuhan dan kemajuan peserta didik ke arah tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dalam hukum. Hasil p

Jarimah Hudud dan Macam-Macamnya

BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang bahaya bagi agama, jiwa, harta, keturunan, dan akal. Sebagian fuqaha menggunakan kata jinayah untuk perbuatan yang berkaitan dengan jiwa atau anggota badan, seperti membunuh, melukai dan sebagainya. Dengan demikian istilah fiqh jinayah sama dengan hukum pidana. Untuk mempersempit pembahasan maka disisni pemakalah hanya akan membahas masalah yang berkenan dengan hudud Jarimah hudud adalah tindak pidana yang diancam hukuman had, yakni hukuman yang telah ditentukan macam dan jumlah (berat-ringan) sanksinya yang menjadi hak Allah SWT, dan tidak dapat diganti dengan macam hukuman lain atau dibatalkan sama sekali oleh manusia. Ada tujuh macam perbuatan jarimah hudud yaitu, zina, menuduh orang lain berbuat zina (qazaf), meminum minuman keras, mencuri, menggangu keamanan (hirabah), murtad, dan pemberontakan (al-bagyu). Adapun jarimah ta’zir Secara bahasa ta’zir merupakan mashdar (kata dasar) dari ‘azzaro yang berarti menolak dan mencegah keja

Pengertian Metodik Khusus PAI

PENDAHULUAN            A.     Latar Belakang Guru akan menunaikan tugasnya dengan baik atau dapat bertindak sebagai tenaga pengajar yang efektif, jika padanya terdapat berbagai kompetensi keguruan, dan melaksanakan fungsinya sebagai guru. Dalam proses pembelajaran seorang guru membutuhkan metode yang tepat dalam proses belajar mengajar agar mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada seorang siswa dan tercapainya tujuan belajar yang efektif. Begitu juga dalam proses pembelajaran agama Islam yang memerlukan metodik khusus untuk penyampaian materi belajar tertentu dalam Pendidikan Agama Islam agar siswa dapat mengetahui, memahami, mempergunakan, dengan kata lain dapat menguasai materi pembelajaran dengan cepat. Dalam hal ini kami ingin memaparkan pengertian Metodik Khusus Pendidikan Agama Islam, ruang lingkup, tujuan dan manfaatnya dalam pendidikan agama Islam. Adapun tujuan dari penilisan makalah ini adalah untuk  mengetahui pengertian MKPAI, u ntuk mengetahui r