BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Memasuki
abad sekarang ini yakni pada abad ke-21, teknologi computer sangat dirasakan
kebutuhan dan kepentingannya untuk perbaikan dan peningkatan kualitas
pembelajaran. Melalui pemanfaatan teknologi tersebut kita dapat meningkatkan
kualita SDM dan IPM, yaitu dengan cara membuka lebar-lebar terhadap akses ilmu
pengetahuan dan penyelenggaraan pendidikan bermutu. Terutama penerapan high tech dan high touch approach. Sistem Teknologi Informasi dan Komunikasi
memberikan jangkauan yang luas, cepat, efektif, dan efesien terhadap
penyebarluasan informasi ke berbagai penjuru dunia. Teknologi informasi
berkembang sejalan dengan perkembangan teori komunikasi dan teknologi yang
menunjang terhadap praktek kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran
berbasis computer (PBK) adalah bentuk aplikasi teknologi computer yang
diterapkan dalam pembelajaran. Kegiatan
pembelajaran merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses
pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian tujuan pendidikan banyak
bergantung kepada bagaimana proses pembelajaran dikemas dan dirancang secara
tepat dan profesional. Setiap kegiatan pembelajaran selalu melibatkan dua
pelaku aktif yaitu guru dan peserta didik. Guru sebagai pengajar merupakan
pencipta kondisi belajar yang kondusif bagi peserta didik. Pembelajaran harus
di desain atau dirancang secara sistemik, sistematis dan berkesinambungan.
Sedangkan peserta didik merupakan pihak yang merespon dan menikmati kondisi
belajar yang di ciptakan guru tersebut.
Perpaduan dari
kedua unsure manusiawi ini melahirkan interaksi edukatif dengan memamfaatkan
bahan, media, dan sumber belajar sebagai mediumnya. Pada kegiatan pembelajaran,
guru dan peserta didik saling mempengaruhi dan memberi masukan. Karena itulah
kegiatan pembelajaran harus menjadi aktivitas yang hidup, syarat nilai dan
senantiasa memiliki tujuan yang jelas. Perkembangan teknologi computer telah
memberikan kontribusi terhadap terjadinya revolusi dalam berbagai bidang,
termasuk bidang pendidikan. sebagaimana di kemukakan Eric Ashby yang menyatakan
bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama
terjadi ketika orangtua menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru di
sekolah, pendepokan, paguron, dan pesantren. Revolusi kedua terjadi ketika
ditemukan dan digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi
ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak, sehingga materi dan
sumber belajar dapat disajikan melalui mesin cetak seperti buku, modul, majalah,
jurnal dan sebagainya. Revolusi keempat terjadi ketika dapat dikemas melalui
media elektronik, seperti: radio, tape recorder, dan media televise untuk
memudahkan dan memvariasikan proses pembelajaran. Revolusi kelima, seperti saat
ini, yaitu dengan ditemukan dan dimamfaatkannya computer dan internet dalam
kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat lebih bervariasi seperti
dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis computer (pembelajaran
berbasis computer).
B. Rumusan
Masalah
1.
Apakah Pengertian Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
2.
Bagaimanakah Sejarah Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
3.
Apa Saja Prinsip-prinsip Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
4.
Apa Saja Tujuan Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
5.
Apa Saja Mamfaat-mamfaat Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
6.
Apa Saja Model-model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
7.
Bagaimanakah Langkah-langkah Model
Pembelajaran Berbasis Komputer ?
8.
Bagaimanakah Penerapan Model Pembelajaran
Berbasis Komputer ?
9.
Apa Saja Kelebihan dan Kekurangan Model
Pembelajaran Berbasis Komputer ?
C. Tujuan
1.
Untuk Mengetahui Pengertian Pembelajaran
Berbasis Komputer
2.
Untuk Mengetahui Sejarah Pembelajaran
Berbasis Komputer
3.
Untuk Mengetahui Prinsip-prinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer
4.
Untuk Mengetahui Tujuan Model
Pembelajaran Berbasis Komputer
5.
Untuk Mengetahui Mamfaat-mamfaat
Pembelajaran Berbasis Komputer
6.
Untuk Mengetahui Model-model
Pembelajaran Berbasis Komputer
7.
Untuk Mengetahui Langkah-langkah Model
Pembelajaran Berbasis Komputer
8.
Untuk Mengetahui Pelaksanaan Model
Pembelajaran Berbasis Komputer
9.
Untuk Mengetahui Kelebihan dan Kekurangan
Pembelajaran Berbasis Komputer
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis computer merupakan
program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software computer (CD
pembelajaran) berupa program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal
tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan
James D. Russel yang menyatakan bahwa: “computer
system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed
into the system; this is referred to computer based instruction”. Sistem
computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada
para peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang di
programkan ke dalam sistem computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran
berbasis computer.
Melalui
sistem computer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat
melatih peserta didik secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam
belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan
peserta didik dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan
computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan,
peserta didik dibiasakan untuk menggunakan computer seoptimal mungkin dan
membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap peserta didik terhadap
materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui
pembelajaran berbasis computer, peserta didik akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.[1]
Perangkat lunak dalam pembelajaran
berbasis computer di samping bisa di mamfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI),
juga bisa di mamfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak
pembelajaran berbasis computer (PBK) atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada
individu yang memamfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak
PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan
sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning). Pada PBK, peserta
didik berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis computer,
sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain
itu peseta didik akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu
menanamkan pada peserta didik kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin,
disiplin dan mandiri.
Pembelajaran
berbasis computer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Intruction (CAI), istilah lain yang sering
digunakan juga adalah Computer Assisted
learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan computer dan Computer Based Learning (BSL) atau Computer Based Intruction (CBI) yaitu
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di
kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan
dikalangan pendidik di Eropa.
Secara
konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk
pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran
individual, dimana peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan sistem computer
yang sengaja dirancang atau dimamfaatkan oleh guru. kontrol pembelajaran dalam
Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada di tangan peserta didik
(student center), karena pembelajaran berbasis computer menerapkan pola
pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan
piranti sistem computer (CD Interaktif).[2]
B.
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemamfaatan computer dalam bidang
pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari
sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri
merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin
berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam mewujudkan ide-ide praktis
dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktik itu juga sejalan dengan
perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi,
yakni dengan berkembangnya teori-teori belajar dari aliran tingkah laku (teori
belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan
model pemrosesan informasi. Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait
dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S.
Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran yang selanjutnya juga turut menyemarakkan
perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagau
acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran
berdasarkan computer.
Sejarah
pembelajaran berbasis computer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut. dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya
Sydney L. Pressey untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemamfaatan
teknologi dalam pembelajaran.
Mesin
mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
(1) Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar, (2) testee
membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar
dari satu soal, (3) dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila
yang ditekan adalah alternative jawaban yang benar, maka pada layar display akan
muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan
cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini
bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari
tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai
mesin mengajar.
Pada
tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F.
Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik dan interaksi peserta didik dengan guru yang
dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan,
rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah peserta didik belajar melalui
serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh peserta didik. Dalam program ini diberikan
“kunci jawaban” yang bisa diperiksa oleh peserta didik setelah merespon,
sehingga peserta didik mengetahui apakah responnnya benar atau salah. Program
yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program
linier ini dapat pula bercabang (brancing). Model-model pembelajaran
terprogram, baik program linier maupun brancing
inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan computer.[3]
Pembelajaran
berdasarkan computer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi, yang mulai berkembang pada tahun 1960 sampai 1970-an.
Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang
mirip dengan sistem memori pada computer. Hal tersebut dapat digambarkan
sebagai berikut (gambar 1.1).
Berdasarkan model ini, data masuk ke
sistem memori melalui pencatat sensor, kemudian dikirim ke penyimpanan jangka
pendek selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari
penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga
dengan memori kerja. Di sini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar
20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi atau di kode menjadi bagian
dari sistem pengetahuan yang di simpan pada memori jangka panjang. Dalam proses
penyimpanan pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian
data hilang dari sistem.
Teori belajar kognitif ini banyak
mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model-model
pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini. Diantara penerapan itu adalah
dalam model pembelajaran berbasis computer yang mulai berkembang sejak tahun
Sembilan puluhan.[4]
H Long-term Memory |
Sensory
Register |
Short-Term Strore |
S Short-term (Working Memory) |
C.
Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran berbasis computer (PBK)
mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1.
Berorientasi Pada Tujuan Pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis computer harus berorientasi pada tujuan
baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indicator yang harus
dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun model pembelajaran berbasis
computer yang dikembangkan, baik itu drill
and practice, tutorial, simulasi maupun instructional
games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam
perencanaan pembelajaran berbasis computer, baik yang berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer, GBPM Pembelajaran Berbasis
Komputer, Flowhart Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Storyboard Pembelajaran
Berbasis Komputer, semuanya jelas harus mengacu pada Standar Kompetensi atau
Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang telah ditetapkan.
2. Berorientasi
Pada Pembelajaran Individual
Dalam
pelaksanaannya pembelajaran berbasis computer dilakukan secara individual oleh
masing-masing peserta didik di laboratorium computer. Hal ini sangat memberikan
keleluasaan pada peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan
dan kemampuannnya. Bagi peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi tentunya
akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang di
programkan dalam pembelajaran berbasis computer. Tapi sebaliknya yang kurang
atau rendah kemampuan atau IQ tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau
memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis computer, namun semua itu
difasilitasi oleh pembelajaran berbasis computer karena bersifat individual.
Jadi tidak ada peserta didik yang di paksa-paksa untuk memahami materi, dan
tidak ada peserta yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
Semuanya berjalan sesuai dengan interest dan kemampuannya. Pembelajaran
berbasis computer sangat mengerti tentang perbedaan individu peserta didik,
sehingga semuanya difasilitasi, karena ada dasarnya semua peserta didik mampu
mengerjakan program pembelajaran berbasis computer, tetapi memerlukan waktu
yang berbeda-beda.
3. Berorientasi
Pada Pembelajaran Mandiri
Pembelajaran
berbasis computer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer dilakukan secara
mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua
pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer dan
peserta didk mengerjakannya secara mandiri di laboratorium computer, atau
bahkan dirumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.
4. Berorientasi
Pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis computer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan
pembelajaran berbasis computer semua peserta didik harus dapat menyelesaikan
semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis computer,
baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang
harus di selesaikan dengan benar. Bila peserta didik salah dalam mengerjakan
soal-soal latihan, maka computer akan memberikan feedback, bahwa jawaban
salah, sehingga peserta didik harus kembali pada uraian materi yang belum
dipahaminya, setelah itu peserta didik dapat kembali ke soal latihan tadi untuk
dikerjakan dengan benar. Atau pada akhir program selalu ditampilkan skor atau
nilai akhir, bila belum mencapai KKM/ Batas Lulus (Passing Grade). Maka peserta didik tidak dapat keluar program
melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol kembali, mengulang
atau tombol Back. Oleh karena itu,
semua peserta didik akan menguasai materi pelajaran secara utuh atua tuntas dalam
waktu yang berbeda-beda untuk menyelesaikannnya.[5]
D.
Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer
Ada beberapa tujuan khusus penggunaan
computer dalam pembelajaran, antara lain yaitu:
1.
Tujuan kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Computer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana yaitu dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Program yang berbentuk drill
and practice umumnya digunakan apabila peserta didik diasumsikan telah
mempelajari konsep, prinsip dan prosedur sebagai materi pembelajaran. Tujuan
dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan keterampilan. Biasanya
menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respon peserta didik dengan
disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun negative. Selain
memberikan umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan pengukuhan terhadap
jawaban yang tepat.
2.
Tujuan psikomotorik
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: semulasi pendaratan
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Permainan (games) selalu untuk menarik untuk diikuti, demikian pula halnya
dengan program komputet yang mengemas dalam bentuk permainan. Program yang
berisi permainan dapat memberikan motivasi bagi peserta didik untuk mempelajari
informasi yang ada di dalamnya. Hal ini sangat berkaiatan erat dengan esensi bentuk
permainan yang selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya
oleh pemakai.
Program simulasi berupaya melibatkan
peserta didik dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya namun
tanpa situasi yang sebenarnya namun tanpa resiko yang nyata. Melalui program
simulasi peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa
alternative solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan
dampak tertentu.[6]
3.
Tujuan afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan menggunakan media computer.[7]
E.
Mamfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
(Computer Based Intruction)
Pembelajaran Berbasis Komputer (computer
based computer) pada pembelajaran memiliki mamfaat yang signifikan pada proses
pembelajaran. Di dalam pemamfaatannya penggunaan computer dapat berperan
sebagai alat, mengandung arti bahwa computer merupakan alat bantu dalam proses
pembelajaran, sedangkan computer sebagai tutor mengandung arti bahwa computer
mengganti peranan guru dalam mengajar, mempresentasikan informasi, menguji
melalui pertanyaan dan memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran
berprogram atau melibatkan peserta didik dalam simulasi atau permainan. Pada
dasarnya computer awalnya digunakan sangat terbatas, hanya untuk keperluan
menghitung dalam kegiatan administrasi saja tetapi sekarang ini aplikasi
computer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi da pengolahan kata
tetapi juga sangat memungkinkan sebagai sarana belajar untuk keperluan
pendidikan. kecenderungan menggunakan media computer dalam bidang pendidikan
sudah mulai tampak sekitar tahun 1970-an. Kini pemamfaatan teknologi computer
telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya
adalah dengan penerapan pembelajaran berbasis computer. Penggunaan computer
dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara
individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga
peserta didik akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan
dengan pembelajaran konvesional. Mamfaat computer untuk tujuan pendidikan
menurut Arsyad, yaitu:
a.
Computer dapat mengakomodasi peserta
didik yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim lebih
bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak
pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan
program yang digunakan.
b.
Computer dapat merangsang peserta didik
untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena
tersedianya animasi grafik, warna dan music yang dapat menambah realism.
c.
Kendali berada di tangan peserta didik,
sehingga tingkat kecepatan belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan
tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, computer dapat berinteraksi dengan
peserta didik secara individual mislanya dengan bertanya dan menilai jawaban.
d.
Kemampuan merekam aktivitas peserta
didik selama menggunakan program pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik
untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap peserta didik
selalu dapat dipantau.
e.
Dapat berhubungan dengan dan
mengendalikan peralatan lain, seperti CD interaktif, video, dan lain-lain
dengan program pengendali dari computer.[8]
Adapun
mamfaat pembelajaran berbasis computer menurut Rusman, yaitu diantaranya:
1.
Representasi Isi, pembelajaran berbasis
computer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi
pembelajaran berbasis computer, tetapi materi seleksi yang betul-betul
repsentatif untuk dibuat pembelajaran berbasis computer. Misalnya khusus materi
yang perlu terdapat unsure animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games,
peserta didik tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang
sebuah proses memyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman
dengan biaya yang relative rendah disbanding langsung dengan objek nyata.
2.
Visualisasi dengan video dua dimensi,
tiga dimensi dan animasi (Multimedia 3D), materi dikemas secara multimedia
terdapat di dalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi.
Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal
ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses,
sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung dipraktekkan, memiliki tingkat
keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan,
proses peredaran darah pada tubuh, perubahan wujud benda dan lain-lain dengan
logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.
3.
Menggunakan warna yang penuh atau
menarik dan grafik dengan resolusi yang tinggi, tampilan berupa template dibuat dengan teknologi
rekayasa digital dengan resolusi tinggi support untuk setiap speech sistem
computer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan
ketertarikan peserta didik terhadap materi pengajaran, tidak membuat jenuh,
bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk peserta didik yaitu
untuk peserta didik prasekolah dan SD cenderung lebih disukai sesuai dengan
tingkat perkembangannya.
4.
Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi,
variasi tipe pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam computer based instruction(CBI), yakni empat tipe pembelajaran: (a)
tipe pembelajaran tutorial, (b) tipe pembelajaran simulasi, (c) tipe
pembelajaran permainan/games, dan (d) tipe pembelajaran latihan/ drill.
Penggunaan tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif pembuatan.
Diantara ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan.
5.
Respon pembelajaran dan penguatan,
pembelajaran berbasis computer memberikan respon terhadap stimulus yang
diberikan oleh peserta didik pada saat mengoperasikan program. Computer telah
deprogram dengan manyediakan database terhadap kemungkinan jawaban yang
diberikan penguatan secara otomatis ketertarikan peserta didik pada program.
Peserta didik, reinforcement diberikan untuk meningkatkan motivasi dan yang
telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah.
6.
Mengembangkan prinsip self evaluation,
pembelajaran berbasis computer juga menyediakan fasilitas dimana peserta didik
dapat melatih kemampuan dalam penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang
telah disediakan. Peserta didik juga dapat melihat skor hasil belajar yang
diperoleh. Program akan menyediakan fasilitas dimana peserta didik dapat
mengulangi mempelajari materi jika score belum maksimal. Khusus untuk tipe
pembelajaran drills, program dirancang dengan lebih banyak menyuguhkan soal
latihan untuk mengasah kemampuan peserta didik.
7.
Dapat digunakan secara klasikal atau
individual, pembelajaran berbasis computer dapat digunakan oleh peserta didik
secara individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga dirumah.
Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak peserta didik. Dapat pula digunakan
secara klasikal dengan jumlah peserta didik maksimal 50 orang di ruang
computer, atau kelas biasa, dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan
uraian narasi dari narrator yang telah tersedia program.[9]
Sedangkan
menurut pendapat Daniel Muijs dan David Reynolds dalam bukunya Isjoni dkk,
yaitu:
1.
Presenting
information. Pembelajaran berbasis computer
memiliki kemampuan yang sangat luar biasa untuk menyampaikan informasi.
Ensiklopedia yang jumlahnya beberapa jilid dapat di simpan di hard disk. Bahkan
google earth yang dapat menunjukkan seluruh kawasan di muka bumi dari hasil
foto udara yang sangat mengesankan. Dengan membuka google.com data dan
informasi akan dengab mudah diperoleh.
2.
Quick
and automatic completion of routine tasks. Tugas-tugas rutin dapat diselesaikan
dengan menggunakan komputer dengan cepat dan otomatis. Membuat grafik, membuat
paparan yang beranimasi, dan sebagainya dengan mudah dapat dilakukan dengan
computer.
3.
Assesing
and handling information.
Melalui komputer yang dihubungkan dengan internet dapat dengan mudah dan cepat
memperoleh dan mengirimkan informasi. Melalui jaringan internet dapat memiliki website yang
menjangkau ujung dunia mana.[10]
Di
era teknologi informasi dan komunikasi ini, kecanggihan teknologi untuk
kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu
media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan guru
hidup adalah teknologi berbasis ICT yang tersedia melalui perisian berbagai
multimedia. Dengan teknologi ini,
kita belajar apa saja, kapan saja, dan di mana saja.
F.
Bentuk Model Pembelajaran Berbasis
Komputer
Adapun bentuk-bentuk model pembelajaran
berbasis computer menurut Rusman dalam bukunya Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesionalisme Guru terdiri
dari beberapa bentuk, yaitu:
1.
Model Drill
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan
melatih peserta didik terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui
model ini akan ditanamkan kebiasaaan tertentu dalam bentuk latihan. Latihan
terus menerus menjadikan pelajaran akan tertanam kemudian menjadi kebiasaan.
Model
ini bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program
pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Gunakanlah
beberapa selingan dalam latihan-latihan tersebut sehingga peserta didik tidak
merasa bosan.
Hal
di atas sejalan dengan pendapat Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel
bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to
interact with the lesson programed into the system …” (sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para
peserta didik dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan
ke dalam sistem komputer …).
2.
Model Turorial
Model
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
ini dibutuhkan sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar
mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu.
Benang
merah pembelajaran tutorial adalah untuk memberikan kepuasan atau pemahaman
secara tuntas (mastery learning) kepada peserta didik mengenai materi
atau bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Adapun yang menjadi identitas dari
tutorial adalah pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respon jawaban,
penilaian respon, pemberian umpan balik tentang respon, pembetulan,
segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam
membangun perilaku peserta didik melalui penggunaan komputer. Secara sederhana
pola pengoperasiannya sebagai berikut:
a) Computer menyajikan materi
b) Peserta didik memberikan respon
c) Respon peserta didik dievaluasi oleh
computer dengan orientasi pada arah peserta didik dalam menempuh prestasi
berikutnya
d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
3.
Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang
menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar,
audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Secara
umum tahapan produksi model simulasi adalah: a) perencanaan produksi model
simulasi (RPP model simulasi, program PBK simulasi, flowchart PBK
model simulasi), dan b) proses produksi program simulasi, terdiri dari
pendahuluan (introduction) dan penyajian informasi (presentation of
information).
4. Model
Intructional Games
Instructional
games merupakan
bentuk metode pembelajaran berbasis komputer. Tujuan model ini adalah
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional
games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Karakteristik instructional
games terlihat dari tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional
games sebagai model pembelajaran, yaitu tujuan, aturan, kompetisi,
tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan. Adapun komponen instructional
games terbagi menjadi tiga, meliputi pendahuluan (introduction),
bentuk instructional games (body of instructional
games), dan penutup (closing).[11]
G.
Langkah-langkah Model Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Analisis Penerapannya dalam Proses Pembelajaran
1.
Langkah-langkah dalam penerapan model
pembelajaran berbasis computer secara umum adalah sebagai berikut:
a.
Menetapkan tujuan pembelajaran
b.
Menetapkan model mana yang akan
diterapkan dalam pembelajaran berbasis computer
c.
Setelah menetapkan satu model, maka
selanjutnya desain (rencanakan) pembelajaran
disesuikan dengan model yang dipilih tadi. Kemudian disiapkan perangkat
computer dan serangkaian software atau aplikasi yang akan digunakan
d.
Guru memantau perkembangan proses
pembelajaran
e.
Kemampuan akhir peserta didik kembali
dapat dilihat dari hasil yang telah dilalui dengan cara praktek berbasis
peralatan computer.[12]
2.
Langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model drills, yaitu sebagai berikut:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi
:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3)
Petunjuk
(direction)
b.
Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi :
1)
Model penyajian drills
2)
Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3)
Grafik, diagram dan animasi
4)
Warna
dan penggunaannya
5)
Penutup (closing).
3.
Langkah –Langkah Pembuatan PBK Model
Tutorial, yaitu sebagai berikut:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi
:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3)
Petunjuk (direction)
4)
Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating
prior knowledge)
5)
Insial control siswa (initial
student control).
b.
Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi :
1)
Model pengajian atau presentasi
2)
Panjang
teks panyajian (length of text presentation)
3)
Grafik
dan animasi
4)
Warna
dan penggunaannya.
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of
respons)
d.
Penilaian respons (judging of
responses)
f.
Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses)
g.
Pengulangan (remediation)
h.
Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment)
i.
Penutup (closing).[13]
4.
Langkah-langkah pembuatan PBK model
simulasi, yaitu sebagai berikut:
a.
Pendahuluan (introduction),
meliputi :
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3)
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi :
1)
Model penyajian atau presentasi
simulasi
2)
Panjang teks penyajian (length of
text presentation)
3)
Grafik
dan animasi
4)
Warna dan penggunaannya
5)
Penggunaan
acuan
6)
Penutup
(closing).
5.
Langkah-langkah pembuatan PBK model
Games, yaitu sebagai berikut:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi
:
1)
Judul program (title page)
2)
Tujuan (goal)
3)
Aturan
(rules)
4)
Petunjuk bermain (direction for use)
5)
Pilihan (choice)
b.
Kerangka instructional
games
c.
Penutup (closing).[14]
H. Pelaksanaan Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Islam
sebagai sebuah agama yang penuh rahmat senantiasa mengandung ajaran yang mampu
disesuaikan dengan kondisi dan perkembangan zaman. Termasuk dalam hal
pemanfaatan teknologi, Islam secara substantif mendukung dan mengakomodir
pemanfaatan teknologi, utamanya dalam dunia pendidikan. Hal tersebut sejalan
dengan perintah Al-Qur’an untuk senantiasa melihat fenomena alam yang ada di
langit dan di bumi yang merupakan tanda-tanda kebesarannya dalam ayat berikut:
قُلِ ٱنظُرُواْ مَاذَا فِي
ٱلسَّمَٰوَٰتِ وَٱلۡأَرۡضِۚ وَمَا تُغۡنِي ٱلۡأٓيَٰتُ وَٱلنُّذُرُ عَن قَوۡمٖ لَّا
يُؤۡمِنُونَ
Artinya:
“Katakanlah:
“Perhatikanlah apa yang ada di langit dan di bumi?” Tidaklah bermanfaat
tanda-tanda (kebesaran Allah) dan Rasul-rasul yang memberi peringatan bagi
orang yang tidak beriman.” (QS. Yunus: 101)[15]
Fenomena
yang ada di langit dan di bumi tidak hanya dilihat saja tetapi perlu dicermati,
dipelajari, dikaji, dan diteliti untuk dikembangkan menjadi Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi (IPTEK). Umat manusia hendaknya mengambil manfaat dari
tanda-tanda kebesaran Allah dan mengambil peringatan (tazkir) yang
disampaikan para utusan Allah. Munculnya ICT atau teknologi informasi dan
komunikasi, ataupun bisa juga sebagai yang kita kenal yaitu pembelajaran
berbasis komputer dalam dunia pendidikan terinspirasi dari kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi yang merupakan salah satu tanda-tanda kebesaran Allah
Swt.
Dalam
konteks pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), ICT atau pembelajaran berbasis
komputer memberikan banyak pilihan kepada para guru. Misalnya e-dukasinet (pembelajaran
berbasis internet), penggunaan telematika, e-learning, blog, multimedia
resources center, teknologi pembelajaran melalui komik, dan video
conference. Namun, setiap pilihan membawa konsekuensi tersendiri, karena
saling berhubungan dengan sarana sekolah atau madrasah, termasuk yang dimiliki
sendiri oleh guru PAI. Secara umum, menurut Yayu Susanti jenis bahan ajar yang
dapat dipilih adalah:
1. Bahan ajar pandang (visual) terdiri
atas: a) bahan cetak (printed) seperti handout, buku, modul,
lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart,
foto/gambar, dan b) non cetak (non printed), seperti model/maket;
2. Bahan ajar dengar (audio) seperti
kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio;
3. Bahan ajar pandang dengar (audio
visual) seperti video compact disk dan film;
4. Bahan ajar multimedia interaktif (interactive
teaching material) seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact
disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis
web (web based learning materials).
Dari
uraian di atas, maka perlu dirumuskan Rencana Strategis (Renstra) dalam
pemanfaatan computer sebagai media pembelajaran, menuju hasil pembelajaran PAI
yang berkualitas. Strategi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1.
Penyusunan
dan pelaksanaan instrumen pembelajaran PAI (silabus, RPP, modul bahan ajar,
sistem, dan analisis instrumen penilaian). Kemudian, semua instrumen tersebut
diinput ke dalam komputer;
2.
Pemilihan
media ICT atau komputer yang sesuai dengan kondisi dan karakterisitik sekolah
yang meliputi bahan ajar pandang (visual); bahan ajar dengar (audio); bahan
ajar pandang dengar (audio visual); ataukah bahan ajar multimedia interaktif (interactive
teaching materials).[16]
Sebenarnya
di dalam tataran implementasi, jika melihat kondisi nyata di lapangan, sudah
banyak guru PAI yang menguasai ICT atau komputer, tetapi belum dimaksimalkan.
Secara sederhana bentuk praktek ICT atau
Pembelajaran Berbasis Komputer dalam pembelajaran PAI dapat digambarkan melalui
kegiatan berikut:
1.
Penggunaan
program powerpoint dalam proses pembelajaran PAI di kelas.
Melalui program tersebut, guru tinggal menulis poin-poin penting materi yang
akan disampaikan. Agar lebih menarik, bisa juga guru menggunakan program macromedia
flash;
2.
Penggunaan e-mail untuk
mengumpulkan tugas dari peserta didik. Sekarang ini yang biasa dilakukan guru
kepada peserta didik dalam mengumpulkan tugas melalui buku atau kertas.
Pengumpulan tugas melalui e-mail sekaligus mendidik kepada
peserta didik untuk mengurangi global warming (pemanasan
global);
3.
Penggunaan mailing
list (grup WA) untuk diskusi kelas yang diajarkan. Melalui mailing
list guru dapat membuat grup atau kelompok sendiri, bisa berupa
satu kelas atau satu sekolah untuk berkomunikasi. Di sini guru PAI
menginformasikan materi pembelajaran yang akan disampaikan pada pertemuan ke
depan via mailing list. Sedangkan seluruh anggota grup akan
mengetahuinya dalam waktu yang bersamaan.
4.
Penggunaan web
blog untuk pembelajaran di dalam atau luar kelas. Ketika disebut web
blog, banyak guru yang bertanya-tanya pasti mahal biayanya. Memang
untuk website yang komersial, pengguna (user) harus
membayar sesuai dengan tarif, tetapi untuk web blog, pengguna tidak
harus membayar alias gratis, seperti wordpress dan blogspot.
Melalui web blog guru dapat menampilkan semua karya atau hasil
pemikiran yang dimiliki.[17]
Dari
keempat penggunaan ICT atau computer dalam pembelajaran di atas, apabila
dilakukan oleh guru PAI, maka akan berdampak positif pada ketertarikan peserta
didik terhadap mata pelajaran PAI di sekolah. Sehingga peserta didik dalam
mengikuti mata pelajaran PAI tidak terpaksa, melainkan kesadaran dari diri
sendiri, sehingga pembelajaran menjadi bermakna.
Jadi,
dapat kami simpulkan bahwa dalam penerapan pembelajaran berbasis computer ini
memang sudah banyak guru-guru yang menggunakannya, terlebih jika kurikulum yang
dipakai dalam proses pembelajaran itu adalah kurikulum 2013 yang dimana
kurikulum tersebut menekankan untuk menggunakan pembelajaran yang modern dengan
memamfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Tetapi,
tidak semua guru atau peserta didik menggunakan model pembelajaran berbasis
computer ini dapat dilakukan secara maksimal dalam prooses pembelajaran. Sehingga
melalui penulisan ini diharapkan semua guru-guru atau peserta didik harus siap
menghadapi pembelajaran yang telah dilakukan.
I.
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran
Berbasis Komputer
1.
Kelebihan pembelajaran berbasis komputer
Kelebihan-kelebihan penggunaan computer
dalam pembelajaran menjadi salah satu indicator dalam pengembangan program
e-learning model Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer based instruction).
Kelebihan mengenai CBI juga diutarakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai bahwa kelebihan penggunaan computer dalam
pembelajaran atau pembelajaran berbasis computer diantaranya, sebagai berikut:
a.
Cara kerja baru dengan computer akan
membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar.
b.
Warna, musik dan grafis animasi dapat
menambah kesan realism dan menuntun latihan, kegiatan di laboratorium, simulasi
dan lain sebagainya.
c.
Respon pribadi yang cepat dalam
kegiatan-kegiatan belajar peserat didik akan menghasilkan penguatan yang
tinggi.
d.
Kemampuan memori memungkinkan penampilan
peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan
langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari.
e.
Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat
diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali
untuk peserta didik yang lamban.
f.
Kemampuan daya rekamnya memungkinkan
pengajaran individual bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara individual
dapat dipersiapkan bagi semua peserta didik, terututama untuk peserta didik
yang dikhususkan, dan kemampuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.
g.
Rentang pengawasan guru di perlebar
sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah dan diatur oleh
guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para
peserta didik.[18]
Selain
kelebihan yang dimiliki, pembelajaran berbasis computer juga memiliki beberapa
kelemahan, sebagaimana pendapat Benny A Pribadi dalam bukunya Rusman, Belajar
dan Pembelajaran Berbasis Komputer diantaranya yaitu:
a.
Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk tujuan
pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan computer
yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relative tinggi. Oleh karena itu, pertimbangan biaya dan
mamfaat perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan computer untuk
keperluan pendidikan.
b.
Masalah lain adalah compatibility dan incompatibility
antara perangkat keras dan perangkat lunak. Penggunaan sebuah program
computer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah computer seringkali tidak dapat digunakan pada computer
yang spesifikasinya tidak sama.
c.
Kekurangan lainnya yaitu mengenai
penggunaan pembelajaran berbasis computer terutama dalam pemenuhan tuntutan
global fungsinya sebagai sumber belajar, dalam suatu program biasanya hanya
terbatas pada sumber dari pihak pengembang saja, sehingga pengetahuan peserta
didik hanya tetbatas pada materi yang ada di program pembelajaran tersebut dan
tidak ada alternative sumber belajar lainnya yang bisa dicari dan di dapatkan
oleh peserta didik.
d. Guru yang tidak memahami aplikasi program komputer ,ia harus
bekerja sama dengan ahli program komputer grafis,juru kamera dan teknisi
komputer.[19]
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Pada
tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama, B.F.
Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik dan interaksi peserta didik dengan guru yang
dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan,
rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.
Prinsip-prinsip
model pembelajaran berbasis computer, yiatu berorientasi pada tujuan pembelajaran,
berorientasi pada pembelajaran individual, berorientasi pada pembelajaran
mandiri, dan berorientasi pada pembelajaran tuntas. Adapun tujuan model
pembelajaran berbasis computer yaitu terdapat tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Mamfaat
model pembelajaran berbasis computer, terdiri dari beberapa tetapi dapat kita
simpulkan berdasarkan pendapat dari Isjoni dkk, bahwa mamfaat yaitu presenting information, Quick and automatic
completion of routine tasks, dan Assesing and handling information. Bentuk
model-model pembelajaran berbasis computer, yaitu model drill (tugas), model
tutorial (bimbingan), model simulasi (latihan), dan model games.
Langkah-langkah Pembelajaran berbasis computer
secara umumnya yaitu menetapkan tujuan pembelajaran, menetapkan model mana yang
akan diterapkan dalam pembelajaran berbasis computer, setelah menetapkan satu
model maka selanjutnya desain (rencanakan) pembelajaran sesuai dengan model
yang dipilih tadi kemudian disiapkan perangkat computer dan serangkaian software
atau aplikasi yang akan digunakan, guru memantau perkembangan proses
pembelajaran, kemampuan akhir peserta didik kembali dapat dilihat dari hasil
yang telah dilalui dengan cara praktek berbasis peralatan computer.
Penggunaan
atau penerapan pembelajaran berbasis computer dalam pembelajaran PAI dapat
dilakukan dengan cara menggunakan power point, kemudian peserta didik bisa
menggunakan email untuk keperluan pembelajaran dan sebagainya. Kemudian, hasil
analisis kami mengenai penerapan pembelajaran berbasis computer memang sudah
banyak dilakukan saat ini, tetapi penerapannya masih belum sempurna yang
disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya sarana dan prasarana.
DAFTAR PUSTAKA
Ahsin
Sakho Muhammad, Dkk. 2009. Al-Qur’an dan Tafsirnya (Edisi
yang Disempurnakan), Jilid IV. Jakarta: Departemen Agama RI
Anekamodelpembelajaran.blogspot.com/2016/09/model-pembelajaran-berbasis-komputer
(Diakses pada tanggal 19 April, Pukul 22.09 WIB)
Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
Pers
Hery Nugroho, Pembelajaran PAI Berbasis ICT dalam https://herynugrohoyes.wordpress.com/2012/08/11/pembelajaran-pai-berbasis-ict/.
(Diakses pada 19 April 2019, Pukul 20.07 WIB)
Hmazah
B. Uno dan Nina Lamatenggo. 2010. Teknologi
Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Illiyiniliyun,
Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan
Internet dalam https://www.google.com/amp/s/illiyiniliyun.wordpress.com/2015/06/20/makalah-media-pembelajaran-berbasis-komputer-dan-internet/amp/
(diakses pada tanggal 19 April 2019, pukul 22.50 WIB)
Isjoni,
Dkk. 2008. ICT Untuk Sekolah Unggul; Pengintegrasian
Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Rusman.
2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis
Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta
Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran;
Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja Grafindo
[1] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 153
[2] Ibid., hlm. 154
[3] Ibid.,
hlm. 156-157
[4] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 158
[5] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 154-156
[6] Hamzah B. Uno dan Nina
Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan
Informasi Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hlm. 138
[7]Illiyiniliyun, Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan
Internet dalam https://www.google.com/amp/s/illiyiniliyun.wordpress.com/2015/06/20/makalah-media-pembelajaran-berbasis-komputer-dan-internet/amp/ (diakses pada tanggal 19 April
2019, pukul 22.50 WIB)
[8] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali
Pers, 2002), hlm. 54-55
[9] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 186-187
[10] Isjoni, dkk. ICT Untuk Sekolah Unggul;
Pengintegrasian Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran,
(Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008), hlm. 15-16
[11] Rusman, Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesionalisme Guru, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2013), hlm. 285
[12]Anekamodelpembelajaran.blogspot.com/2016/09/model-pembelajaran-berbasis-komputer
(Diakses pada tanggal 19 April, Pukul 22.09 WIB)
[13] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 193 dan 212
[14] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 232 dan 237
[15] Ahsin Sakho Muhammad, dkk., Al-Qur’an dan Tafsirnya (Edisi yang Disempurnakan), Jilid IV, (Jakarta: Departemen Agama RI, 2009), hlm. 368.
[16]Yayu Susanti, Pembelajaran PAI Berbasis Internet
[17] Hery Nugroho, Pembelajaran PAI Berbasis ICT dalam https://herynugrohoyes.wordpress.com/2012/08/11/pembelajaran-pai-berbasis-ict/. (Diakses pada 19 April 2019, Pukul 20.07 WIB)
[18] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 188-189
[19] Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 189
Komentar
Posting Komentar
Silahkan berkomentar dengan baik, bijak dan konstruktif !